Тема: #59671
2006-06-11 01:59:00
Сообщений: 0
Оценка: 0.00
Наиболее велика роль видеоигр в психологической работе как традиционно важного компонента морально-психологической подготовки военнослужащих. Ее цель - обеспечить эмоционально-волевую устойчивость личного состава к внешним раздражителям в условиях реальной боевой обстановки.Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей.Кроме того, компьютерные видеоигры внедряются как форма досуга личного состава для рационального использования внеслужебного времени военнослужащими и членами их семей. В связи с этим в августе 2003 года расквартированные в Европе части ВВС США получили транш в 200 тыс. долларов на открытие 17 онлайновых игровых центров для 14 баз, каждой базе предстояло «освоить» от 7 до 20 тыс. долларов на оснащение специальной игровой комнаты - закупку мебели и приставок Xbox. В последнее время видеоигры стали активно использоваться в США при проведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель - создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы.Как известно, уже около 30 лет комплектование американских ВС проходит на добровольной основе и довольно успешно. Однако с начала 90-х годов наметилась тенденция заметного сокращения числа молодых американцев, желающих служить в вооруженных силах. Согласно результатам исследования, проведенного в сентябре 2002 года социологической фирмой «Уиртлин Уорлдуайд», заключившей договор с министерством обороны, только каждый десятый взрослый американец воспринимает военную службу как область приложения сил молодых людей после окончания средней школы.В надежде привлечь внимание молодежи к службе в армии и популяризировать профессию военнослужащего Пентагон разработал перспективную программу «Формирование морально-психологических качеств личного состава-XXI», в которой излагаются основные требования к призывникам: высокий интеллект, физическая сила и твердая мотивация для службы в вооруженных силах. В этом документе разработан механизм практического внедрения традиционных морально-психологических и нравственно-этических норм в сознание будущих военнослужащих. Наряду с созданием фильмов или сериалов про армию (например, «Солдат Джейн») осваиваются методы агитационной работы XXI века.В 2000 году руководитель службы экономического и кадрового анализа военной академии сухопутных войск США (U. S. Army's Office of Economic & Manpower Analysis) подполковник Кэйси Вардински предложил использовать видеоигры в качестве рекламного средства. Это решение стало новым шагом Пентагона в собственном пиаре среди подрастающего поколения. По мнению аналитиков, тинэйджеры, выросшие в мире компьютерных игр и новых информационных технологий, должны легче адаптироваться в армии, если они познакомятся с ней с помощью видеоигры. Одной из таких игр стала «Американская армия» («America's Army»). Серия пока состоит из двух игр: «Операции» («Operations: Defend Freedom») и «Солдаты» («Soldiers»). «Американская армия» предлагает участникам пройти весь путь - от виртуальной записи в армию до тактических учений и тренировок в точности стрельбы. Игра «Солдаты» представляет собой своего рода «курс молодого солдата». Игроки-новобранцы выбирают различные варианты военной карьеры, снаряжение, учатся пользоваться различными видами оружия. Целью является получение звания сержанта, выступая в ролях военного полицейского, пехотинца и даже специалиста по ремонту авиационной техники. Другая игра серии - «Операции» - включает 20 одиночных миссий - от нападения на штаб главнокомандующего («HQ Raid») до засады в горах («Mountain Ambush»), В частности, по одному из сюжетов необходимо защитить трубопровод на Аляске.Разработчики «Американской армии» поставили перед собой задачу наиболее достоверно показать, каково на самом деле служить в армии США, поэтому они постарались воссоздать условия, максимально приближенные к боевым. По словам создателя «Операций» Майкла Кэппса, представители военного ведомства настаивали на реалистичной передаче нюансов обращения с оружием в игре - от точности времени перезарядки ружей до возможности постановки дымовой завесы. Все оружие используется так же, как в реальной армии США. Игра позволяет почувствовать атмосферу боя: близкий разрыв гранаты вызывает звон в ушах, световые гранаты заставляют экран «ослепнуть» на 20 с, прицел снайперской винтовки дрожит от дыхания.Реализм достигается также за счет того, что при создании игры используются видеосъемки. Разработчики «America's Army» посетили 19 военных объектов, фотографируя все - от танков до кирпичей в стенах - и интервьюируя солдат. Кроме того, новые версии игры предлагаются специалистам для апробирования, чтобы узнать их мнение о степени ее достоверности.В «Американской армии» предусмотрен как режим одиночной игры, так и возможность игры в Интернете. Миссии в Интернете поддерживают до 32 игроков. В этическом плане «Американская армия» отличается от игр-«стрелялок», участники которых уничтожают все, что появляется на их пути. Игроки обязаны подчиняться «своду правил» сетевой игры, отражающих в некоторой степени памятку для солдат армии США - «Правила ведения боевых действий». В них, в частности, предписывается гуманно обращаться с местным населением, уважать частную собственность, запрещается открывать огонь по культовым сооружениям, музеям, культурным и историческим памятникам. Любые «преступления» в игре наказываются. Если ее участник «ранит» или «убьет» своего партнера по команде и нарушит условия «контракта», игра автоматически прекращается, а при попытке вернуться первый попадает в виртуальную тюрьму. Применение армией силы - это крайняя мера, к которой прибегают исключительно в случае явной угрозы, с санкции командования и после тщательной подготовки».Несмотря на то что разработка игры «Американская армия» стоила 6,3 млн долларов, ее можно бесплатно скачать с нескольких тематических сайтов. Любой американец может также заказать по Интернету бесплатный диск с этой игрой. Кроме того, «Американская армия» распространяется на вербовочных пунктах и вкладывается в популярные компьютерные журналы.По заявлению разработчика игры «Солдаты» офицера Брайан Осборна, «она позволит донести армейские идеи тем способом, к которому привыкли 17-24-летние мужчины. Цель игры - показать, на что похожа служба в армии и, возможно, сломать некоторые негативные стереотипы о ней. Играя в «Американскую армию», можно научиться армейской тактике, приобщиться к военной системе ценностей».Официально запущенная 4 июля 2002 года - в День независимости США - эта игра сразу же привлекла внимание молодежной аудитории. В августе 2003 года количество ее пользователей превысило 2 млн человек, а общее время, затраченное игроками на прохождение 1,8 млн игровых заданий, составило более 18,5 млн ч. По популярности среди молодежи «Американская армия» вышла на второе место в мире.По утверждению руководства Пентагона, в 2003 году некоторые новобранцы пришли в армию именно под воздействием этой игры. Она позволила им, сидя за компьютером, освоить азы начальной военной подготовки и основы тактики ведения наземного боя.В западных армиях давно замечено, что солдаты, выросшие на видеоиграх, лучше воспринимают информацию на компьютерном экране, лучше владеют дистанционным управлением авиакосмическими аппаратами, которые посылают на компьютерный экран фото- и видеоизображения объектов и передвижения сил противника на земле.Поскольку в работе по военно-профессиональному отбору в США большое значение придается обеспечению роста числа новобранцев, получивших высшее образование, внимание рекрутеров привлекают студенты факультетов видеоигр, открывшихся в университете г. Даллас (штат Техас), Массачусетсом технологическом институте и Мичиганском университете. Здесь будущих создателей игр обучают программированию, компьютерному дизайну и многим другим дисциплинам.Принимая во внимание значение видеоигр как в плане привлечения молодежи в ряды вооруженных сил, так и с точки зрения ее военной подготовки, американская армия намерена инвестировать более 2,5 млн долларов в разработку новых версий игры «Американская армия» и 500 тыс. долларов дополнительно в основную мировую выставку электронных развлечений Electronic Entertainment Expo в г. Лос-Анджелес (Калифорния), где американские военные специалисты уже второй год подряд представляют виртуальную версию наземного боя «Американской армии».Между тем примеру США последовали арабские экстремисты. По сообщению сайта Xengamers со ссылкой на информационное издание Lebanon, экстремистская организация Народное движение за освобождение Палестины («Хезболлах») объявила о разработке своей видеоигры. Это будет «стрелялка», напоминающая по своей концепции «Американскую армию». Правда, здесь игрокам предстоит руководить группой арабских террористов, которые должны сеять смерть и разрушения в поселениях израильтян.Огромное влияние, которое видеоигры оказывают на психику и подсознание пользователей, уже вызвало беспокойство политического руководства некоторых стран. Продолжительное наблюдение жестоких сцен и виртуальное участие в них ведут к снижению порога эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях, насилие в играх усиливает восприятие мира как места, где царит зло и жестокость. Усиливается страх стать жертвой насилия, и в результате утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим. По мнению психологов чем чаще геймеры сталкиваются с жестокостью в играх, тем больше вероятность того, что они будут рассматривать насилие как наиболее эффективный способ решения конфликтов в реальной жизни.Видеоигры используются также и как нетрадиционная форма опроса общественного мнения. Так, в рамках проекта «PolitRate» компания «Лаборатория НТР» анонсировала 27 марта 2003 года на сайте www. politrate. com первую компьютерную игру-голосование «Шок и трепет». Ее участники должны были выбрать, за кого они будут играть - за армию Ирака или же за антииракскую коалицию. Цель игры заключалась в том, чтобы выявить отношение интернет-общественности к военной кампании США и их союзников в Ираке.Статистика игры «Шок и трепет» показала, что предпочтения игроков были явно на стороне иракской армии. Пользователи рунета расстреляли вдвое больше американских и британских солдат, чем иракских. По состоянию на 4 апреля 2003 года было «убито» 107 014 солдат, «похожих» на представителей антииракской коалиции, и 53 840 напоминающих военнослужащих иракской армии. Обращает на себя внимание тот факт, что примерное соотношение «убитых» 2 к 1 в пользу «иракцев» сохраняется на протяжении всей работы проекта.Предпочтения игроков распределились следующим образом: во всех возрастных группах свыше 60 проц. игроков играли против США, при этом лидером стала возрастная группа от 23 до 25 лет (65,56 проц.). Против Ирака играли 15-20 проц. всех возрастных групп, но самой многочисленной была группа старше 35 лет (21,09 проц.). Против всех играли 14-20 проц. всех возрастных групп, лидером стала группа 18-25 лет (20,72 проц.).Всего, как стало известно, сыграно 7 716 игр. В «боях» приняли участие более 3 тыс. человек из 47 стран. При этом на первом месте - россияне (71,6 проц.), на втором - жители Украины (6,12 проц.) и на третьем - США (4,79 проц.). Разброс стран чрезвычайно широк - Франция и Германия, Израиль и Иордания, Япония и Аргентина, Турция и Объединенные Арабские Эмираты, а также многие другие европейские и ближневосточные страны.В будущем игровая индустрия, несомненно, продолжит свое стремительное развитие. Одна из причин - высокая прибыльность игрового бизнеса (сетевая компьютерная игра, имеющая порядка 200 тыс. пользователей, приносит доходы около 2 млн долларов в месяц, что сопоставимо с прибылью одной средней нефтяной скважины). Новый всплеск на рынке видеоигр ожидается в 2005-2006 годах, когда произойдет очередная смена поколений приставок. Ожидается, что в 2008 году ежегодный объем продаж на мировом рынке видеоигр может составить порядка 40 млрд долларов. Согласно информации консалтинговой фирмы «DFC Intelligence», специализирующейся на этом рынке, к тому времени участников только онлайновых игр во всем мире превысит 114 млн человек, а общее количество игроков возрастет в несколько сотен раз. Соответственно, увеличится численность потенциальной аудитории для психологического воздействия по-средством видеоигр.Майор В. Макаренкова«Зарубежное военное обозрение» №2 2005 г.