Музей форума дьякона Кураева (1999 - 2006)

Видеоигры в информационной и психологической борьбе (ч.1)

православный христианин
Тема: #59670
2006-06-11 01:56:00
Сообщений: 0
Оценка: 0.00
Видеоигры являются относительно новой, но уже широко используемой формой воздействия на людей с целью трансформации в нужном направлении их настроений, чувств, воли, внедрения в сознание необходимых идеологических и социальных установок, формирования определенных стереотипов мышления и поведения.Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала, деятельность которого требует быстрой реакции в ограниченные интервалы времени и обучение которого на натурных объектах либо невозможно, либо очень дорого. Постепенно благодаря развитию информационных технологий и сети Интернет они перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем в массовую культуру.Сегодня игровая индустрия одна из самых динамично развивающихся отраслей. Мировой рынок видеоигр оценивается в 11 млрд долларов в год. Стремительно растет и количество их любителей. По данным университета штата Айова (США), девять из десяти американских подростков играют в видеоигры, а каждого пятого можно назвать «компьютерным фанатом», или «геймером» (от английского «game» - игра).В видеоиграх все мультимедийные средства (звук, цвет, свет и т. д.) действуют на игрока одновременно, дополняя друг друга, поэтому воздействие на психику усиливается многократно.Сегодня программисты, инженеры и ученые создали совершенные компьютерные программы передачи информации и принципиально новую систему обратной связи, максимально и целенаправленно усиливающие воздействие на эмоционально-чувственную сферу психики человека и создающие эффект полного погружения в атмосферу игры. Это всевозможные шлемы со стереоскопическими дисплеями и видеофонами, специальные перчатки, костюмы и т. д. Они позволяют игроку не только видеть трехмерное пространство и слышать любые стереозвуки (шаги с учетом поверхности, треск электричества, шум вертолетов, лязг железа при перезарядке оружия, отчетливые звуки выстрелов, характерные шлепки при попадании пули в цель и т. п.), но и чувствовать прикосновения (например, форму и вес предмета, похлопывание по плечу или конвульсии задушенного человека). В настоящее время отрабатывается также технология передачи запахов.Впервые технология погружения в виртуальную реальность была разработана НАСА для научных целей. Постепенно она перешла в индустрию развлечений. Число людей, попадающих в игровую зависимость, растет с каждым днем. Быстрый рост аудитории любителей видеоигр создает предпосылки для их использования в качестве эффективной технологии воздействия на умы людей.Видеоигры как эффективная форма внушения. Внушение (или суггестия от латинского sugestio) - процесс воздействия на психическую сферу человека, связанный со снижением сознательности и критичности при восприятии и реализации внушаемого содержания, с отсутствием целенаправленного активного его понимания, развернутого логического анализа и оценки в соответствии с прошлым опытом и данным состоянием субъекта.Внушение достигается вербальными (слова, интонация) и невербальными (мимика, жесты, действия другого человека, окружающая обстановка, цвет, звук) средствами. Поскольку видеоигры обладают полным набором таких средств, то они являются практически идеальной формой внушения.В видеоиграх все рассчитано на сильное эмоциональное воздействие, а эмоции как раз и являются обходным путем к человеческому сознанию. Известно, что 80 проц. всего запечатленного в памяти человека материала эмоционально окрашено, 16 проц. - безразлично, 4 проц. - носит неопределенный характер. Неудивительно, что именно в концентрированном воздействии на эмоционально-чувственную психологическую сферу человека (группы социальной общности) путем эмоционального заражения и заключается гносеологическая (познавательная) сущность психологической войны.Огромный потенциал видеоигр как формы внушения определил их место в информационной и психологической борьбе. Сегодня компьютерные игры стали одним из самых действенных инструментов распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооруженных сил в мире и т. д.Индустрия развлечений превратилась в крупнейший производитель и распространитель американских идеологических концепций. После терактов 11 сентября 2001 года в Нью-Йорке и Вашингтоне США предложили миру концепцию борьбы с международным терроризмом. Новая идеология стала идейным оправданием и обеспечением долговременных геостратегических планов Белого дома по установлению нового мирового порядка при доминирующей роли Соединенных Штатов.Стремясь внедрить в сознание населения планеты идею борьбы с международным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии, создают и распространяют компьютерные игры, сюжет которых строится на антитеррористической тематике.Главная идея большинства видеоигр, разработанных в этой стране, - спасение мира американским суперсолдатом от угрозы международного терроризма. Так, в «Апач» («Apache AH-64») геймерам предлагается провести операцию «Антитеррор» в образе пилотов знаменитого американского вертолета АН-64 «Апач». На них возложена задача по уничтожению обосновавшейся на территории одного из арабских государств террористической группировки, члены которой называют себя «Мученики Солнца». Поскольку террористы обладают ядерным оружием, решено воздержаться от массированных атак. По сюжету игры судьба человечества зависит от действий двух американских пилотов.С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США. Именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. Современный герой - бесстрашный, сильный, умный воин, способный противостоять значительно превосходящему по численности противнику, рискующий жизнью ради национальных интересов страны и блага всего мирового сообщества.Поскольку международный терроризм объявлен основной угрозой миру, в борьбе с ним, по утверждению американских стратегов, допустимы все средства, в том числе силовые. Эта же идея заложена в современных видеоиграх. Они внедряют в сознание мировой общественности право сильного, формируют толерантное отношение к жестокости, насилию, вырабатывают стереотип решения конфликтных ситуаций с помощью оружия. Особенно это касается видеоигр из жанра «стрелялок». При этом происходит символизация американской армии как обладающей самым технологичным вооружением.Пропаганда превосходства в военной силе имеет своей целью убедить личный состав своей армии в грядущей победе, а население и военнослужащих противника в бесперспективности вооруженного сопротивления.С помощью видеоигр органы, ответственные за ведение психологической войны в США, пытаются сформировать образ будущей войны, максимально соответствующий целям и интересам Вашингтона, - высокотехнологичной и сверхсовременной «войны XXI века», «войны по-американски». Цель Пентагона очевидна - освободить США от необходимости ведения продолжительных широкомасштабных военных действий. Картина тысяч спутников и беспилотных летательных аппаратов, в считанные секунды обрушивающих свою мощь на противника, уничтожающих экономику, его системы связи и управления, призвана продемонстрировать военное превосходство Соединенных Штатов и подавить волю к сопротивлению потенциальных противников.В любой войне обязательно должен быть смоделирован образ врага. В Югославии это был президент Слободан Милошевич, в Афганистане — лидер международной террористической организации «Аль-Каида» Усама бен Ладен, в Ираке - президент Саддам Хусейн.Видеоигры закрепляют образ врага в сознании игроков. Так, на выставке Electronic Entertainment Expo, прошедшей 14-15 мая 2003 года в г. Лос-Анджелес, 19-летний Джесс Петрилла из калифорнийского города Малибу презентовал трехмерную «стрелялку» «Охота на Саддама». В ней игроку предлагается «стать участником борьбы против иракского диктатора» и использовать против С. Хусейна самые разнообразные средства по собственному усмотрению. Основные моменты этой невзыскательной в плане аудиовизуальных характеристик игры - свержение статуи Хусейна в Багдаде и личная дуэль с бывшим иракским президентом.По оценке немецкой газеты «Der Tagesspiegel», политически «Охота на Саддама» в достаточной степени корректна - химическое и ядерное оружие в ней отсутствует, как и жертвы среди гражданского населения. Однако нельзя не заметить, что автор проводит четкую параллель между Хусейном и так называемым «террористом номер один в мире» - Усамой бен Ладеном. В кадре хорошо видна картина, где в ванне, наполненной пеной, свергнутый иракский президент изображен вместе с лидером «Аль-Каиды». Сам же автор игры обосновывает появление «Охоты на Саддама» другими мотивами. По его утверждению, игра создана для снижения уровня агрессии, которая накопилась во время иракского кризиса у многих американцев.Другая компьютерная игра с тем же названием представляет собой карточный пасьянс. Однако вместо королей и дам на картах изображены Саддам Хусейн и члены его кабинета. Если кликнуть на эти карточные портреты, программа, кроме того, выдает их имена и должности.Идею создания видеоигры невольно подал Пентагон. Как известно, для американских солдат были выпущены игральные карты с портретами наиболее разыскиваемых иракских функционеров.Следует отметить, что видеоигры, которые создаются по заказу Пентагона и используются как форма психологической борьбы, обычно распространяются бесплатно. По этому поводу древняя восточная мудрость гласит: «Если хочешь легко забрать у человека что-то большое, дай ему какую-нибудь мелочь...».Внедряя и закрепляя в сознании игроков образ врага, видеоигры не только склоняют общественное мнение к поддержке нынешних военных операций, но и подготавливают почву для будущих войн.В «войне XXI века» противником объявлены террористы и «государства-изгои». Поскольку понятие «международный терроризм» очень неопределенно, оно позволяет отнести к разряду противников любые неугодные США государство, нацию, группировку и т. д. Видеоигры конкретизируют образ потенциального врага. В распространяемых на Западе играх чаще всего в этом качестве представлены люди с восточным типом лица, что вписывается в объявленный Вашингтоном после терактов 11 сентября 2001 года антитеррористический крестовый поход. По мере появления новых видеоигр список стран, на территории которых выполняют «миссию спасения мира» американские военнослужащие, стремительно увеличивается.Создавая образ вероятного противника, видеоигры помогают сотрудникам силовых структур изучить тактику его действий, понять психологию врага. Технический центр ЦРУ, который особенно активно критиковали после терактов 11 сентября, и лос-анджелесский институт креативных технологий, являющийся подразделением университета Южной Калифорнии, разрабатывают компьютерную игру, которая поможет агентам ЦРУ «погрузиться» в менталитет террориста. Игра подразумевает участие сразу нескольких действующих лиц: часть агентов будет представлять самих себя, другие - разных официальных лиц, следящих за соблюдением законов. Игроки должны уметь примерить на себя роль террористического лидера, террориста-смертника или финансиста экстремистской группировки. В ходе игры необходимо нанести «противнику» максимальный ущерб. Их оппоненты, выступающие в роли аналитика ЦРУ, агента-оперативника или юриста, должны приложить усилия, чтобы сорвать «преступные планы» заговорщиков.Следует отметить, что в армиях стран-членов НАТО видеоигры широко применяются в боевой учебе и для морально-психологической закалки военнослужащих. Они стали сегодня важным видом индивидуальной подготовки солдат и офицеров. Кроме создания реалистического образа вероятного противника видеоигры позволяют решать следующие задачи:воссоздавать реалистичную многомерную картину современного боя; отрабатывать тактику ведения боевых действий; готовить военнослужащих к действиям в любых природно-географических условиях; снимать стресс у военнослужащих, участвующих в военных действиях. В последние десять лет по заказу Пентагона интенсивно разрабатываются видеоигры, которые представляют собой настоящие учебные курсы и пособия по боевой подготовке. Первопроходцем стала игра «Doom» (производитель «ID Software»), появившаяся в 1994 году. Она была признана экспертами министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спецподразделений. По заказу МО США институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies) и Калифорнийский университет создали прототип компьютерного симулятора для корпуса морской пехоты «Marine Doom».Сегодня компьютерные симуляторы широко применяются в американских вооруженных силах для обучения стрелков, водителей, летчиков, танкистов, механиков, моряков и т. д. Особенно ценен для военнослужащих опыт, приобретенный в стратегических играх типа «Gettysburg». Ее сценарий основан на реальных событиях, происходивших во время гражданской войны в США, когда битва северян и южан при Геттисберге стала крупнейшим сражением. По неофициальным данным, «Gettysburg» на некоторое время стал любимой игрой курсантов американских военных училищ, проверявших свои теоретические знания и умения в виртуальном мире.Вооруженные силы США используют некоторые видеоигры на постоянной основе. Колледж ВМС (Naval War College) учит своих курсантов управлять коммерческим флотом с помощью тактической игры. В футуристической танковой игре «Battlezone» военнослужащие отрабатывают навык нанесения первого удара и координации своих действий с другими экипажами. Игра «Red Storm», созданная на основе одноименного романа «Красный шторм» известного писателя Тома Клэнси (Tom Clancy), перерабатывается компанией «Ubi Soft Entertainment» в целях обучения солдат действиям в городских условиях. Игра «Flight Simulator» компании Microsoft используется для подготовки курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМС США.С 2002 года в ходе подготовки американские морские пехотинцы учатся, играя в английские видеоигры. Полигоном для тренировок стала созданная компанией Codemasters игра «Операция. Точка взрыва» («Operation Flashpoint, Cold War Crisis»). Ее участник выступает в роли спецназовца, сражающегося с различными противниками.Основными участниками очередных видеоигр, разрабатываемых компанией «Titan Systems», станут офицеры командного состава корпуса американской морской пехоты (US Marine Corps), a также старшие офицеры Тихоокеанского флота ВМС США. «Titan Systems» (штаб-квартира компании расположена в Сан-Диего), сотрудничающая с американским военным ведомством в течение 13 лет, получила очередной подряд от американских военно-морских сил на разработку виртуальных военных игр стоимостью 18 млн долларов. В новых разработках будут учтены все основные особенности ведения боевых действий на море.В настоящее время по заказу ВС США разрабатываются видеоигры практически для всех категорий военнослужащих. Институт креативных технологий (компания, которая работает и с американской армией, и с Голливудом) представил игру «Mission R©earsal Exercise» из серии интерактивных тренажеров для американских рядовых и командиров взводов. Изображение на огромном киноэкране и звуковое сопровождение позволяют довольно точно воспроизводить атмосферу военных действий или природных катастроф. При помощи одного щелчка мышью можно изменить ход событий, чтобы личный состав отрабатывал действия в непредвиденных ситуациях.Помимо точного воспроизведения физических условий, в которых оказывается солдат, игроку приходится взаимодействовать с виртуальными сослуживцами, разбирающимися в военной стратегии, выказывающими эмоции и порой реагирующими на привычные фразы совершенно неожиданным образом. Кроме сослуживцев солдат общается с гражданскими лицами, которые тоже могут вести себя самым неожиданным образом: мать раненого ребенка в истерике катается в пыли, из окон высовываются люди и что-то гневно кричат и т. д.
В этой теме пока нет сообщений